01
Buchstabenrätsel
Ein rechteckiges Feld ist in 5 x 6 Quadrate unterteilt und in jedem Quadrat
steht ein Buchstabe. Ausgehend von einer Startzahl in der Mitte des
Feldes gelangt man in Pfeilrichtung durch wiederholtes Addieren bzw.
Subtrahieren schrittweise zu allen Buchstaben des Feldes.
Aufga- benstellungen: Suche den Buchstaben, welcher der oberhalb des
Feldes angegebenen Endzahl entspricht. - Das nebenstehende Bild
zeigt die obere Hälfte eines der Felder. Die Startzahl ist 20, die gesuchte
Zahl ist 33. Ab 3. Schuljahr. - Siehe dazu auch:
Spielstrategie: Ausgangslage konstant.
02 Spielsteinrätsel
Zum Lernmittel gehören 12 Spielsteine, die sich in den
Merkmalen Far- be, Form und Größe unterscheiden,
ferner 12 Kärtchen, auf denen diese Spielsteine abgebildet sind.
Der Spielleiter wählt verdeckt ein Kärtchen aus. Die Spieler
müssen erraten, welcher Spielstein auf dem Kärtchen
abgebildet ist. Sie tun dies, indem sie einen Spielstein benennen.
Da- raufhin erhalten sie vom Spielleiter für jede
Übereinstimmung mit dem Stein auf der Karte einen Chip. -
Ab 4. Schuljahr. - Siehe:
Spielstrategie: Ausgangslage konstant.
03 Dominofenster
Mit gewöhnlichen Dominosteinen kann man "Fenster" legen,
in denen die Summe der Augenzahlen auf jeder Seite des
Fensterrahmens den gleichen Wert besitzt. Katrin Häring bezeichnt
solche Fenster als Domi- nofenster. Die Aufgaben zu den
Dominofenstern erfordern das Vervoll- ständigen lückenhafter
Fensterrahmen. Das Bild zeigt zwei einfache Bei- spiele. -
Ab 3. Schuljahr. - Siehe auch:
Spielstrategie: Ausgangslage konstant.
04 Vier-Farben-Domino
Gegeben sind 18 quadratische Domino-Steine, die jeweils diagonal
in ein gelbes, rotes, grünes und blaues Dreieck unterteilt sind.
Mit den Stei- nen müssen rechteckige/quadratische Muster gelegt
oder vervollständigt werden. Dominoregel: Benachbarte Steine
stimmen an der Berührseite in der Farbe überein. Ferner
müssen die Muster an jedem Seitenrand die gleiche Farbe
aufweisen. Das Bild zeigt ein Beispiel mit mehreren Rändern. -
Ab 4. Schuljahr. - Siehe dazu auch
Spielstrategie: Aus- gangslage konstant.
05 Quadrat-Domino
Gegeben sind 24 quadratische Domino-Steine, auf denen
Kombinatio- nen der Zahlen 1, 4, 9 durch Punkte dargestellt sind. Mit den
Steinen müssen rechteckige, quadratische oder sprialförmige
Muster gelegt oder vervollständigt werden. Dominoregel:
Benachbarte Steine stimmen an der Berührseite im Zahlwert
überein. Ferner müssen die Muster an jedem Seitenrand
den gleichen Zahlwert aufweisen. Das nebenstehende Bild zeigt ein
aus sechs Setzsteinen bestehendes rechteckiges Muster. -
Ab 4. Schuljahr. - Siehe Spielstrategie: Ausgangslage konstant.
06 Elefanten-Pyramide
Ein Turm aus Spielsteinen mit Bildern von verschieden großen
Elefanten muss von einem Feld auf eines von zwei anderen Feldern
umgesetzt werden. Regeln: Jeder Elefant ist einzeln umzusetzen.
Ein größerer Elefant darf nicht auf einen kleineren gelegt
werden. Das Strategiespiel ist eine Variante des Spiels "Turm von
Hanoi". Das Bild zeigt zwei von Spielsteinen. -
Ab 3. Schuljahr. - Siehe dazu auch:
Spielstrategie: Ausgangslage konstant.
07
Kleines Zahlen-Sudoku
Beim kleinen Zahlen-Sudoku müssen je vier Exemplare der
Zahlen 1, 2, 3, 4 auf ein Sudokufeld mit 16 Plätzen verteilt
werden, so dass in jeder Zeile/Spalte und jedem Quadranten
1, 2, 3 und 4 vorkommen. Die Zahlen liegen als Setzsteine auf
Holz vor. Dies erleichtert die Korrektur von Fehlern. Die Setzsteine
sind beidseitig mit dem gleichen Aufkleber versehen (man kann
aber auf das Bekleben der Rückseiten verzichten). Das Sudoku
schult die Fähigkeit zum Optimieren von Entscheidungen. -
Zum Sudoku gehören 12 Aufgabenkarten. Zur Selbstkontrolle ist
auf der Rückseite jeder Karte die Lösung angegeben. Das
nebenstehende Bild zeigt ein teilweise gelöstes Sudoku. Es
müssen nur noch vier Steine gesetzt werden. - Ab 3. Schuljahr. -
Siehe: Spielstrategie: Ausgangslage konstant.
08 Teller-Besteck-Tasse
Das Unterrichtsmittel besteht aus mehreren Spielsteinen mit einem Bild von
Teller, Besteck oder Tasse und mehreren Karten mit Aufgabe vorderseitig
und Lösung rückseitig. Die Aufgabe besteht jeweils darin, eine
vorgegebene Anordnung von sechs Teilen (Bild oben) durch den Tausch von Teller
gegen Besteck usw. in eine andere Anordnung (Bild unten) zu
überführen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass man nicht öfter
tauschen darf als unbedingt nötig. -
Ab 3. Schuljahr. - Siehe: Spielstrategie: Ausgangslage konstant.
09
Eich- und Grauhörnchen
7 Aufgaben und ein Lernspiel, bei denen es darauf ankommt,
Spielsteine mit Eichhörnchen und Grauhörnchen auf
einem Spielbrett mit 4 x 4 Feldern so zu verteilen, dass in jeder
Reihe höchstens zwei bzw. drei Baumhörnchen sitzen.
Im Bild links sind vier Eichhörnchen vorgegeben. Es sind
Grauhörnchen dazuzusetzen, so dass in jeder Reihe
höchstens zwei Tiere sitzen. Bild rechts zeigt eine Lösung.
Ab 4. Schuljahr. - Siehe: Spielstrategie: Ausgangslage konstant.
10 Versteckte Farben
Versteckte Farben ist ein Identifikationsspiel, das zur Gruppe der sog.
Master-Mind-Spiele gehört. Es besteht aus einem
Spielfeld mit fünf Spalten, ferner je sieben Spielsteinen in den Farben gelb,
rot, grün und blau. Ziel des Spiels ist, die Farben der vier verdeckt
gesetzten Spiel- steinen zu ermitteln. Das nebenstehende Bild zeigt das obere
Drittel des Spielfelds. Man sieht die verdeckten Spielsteine, eine freie Reihe
sowie den vierten Versuch, die Farben der verdeckten Steine zu
bestimmen. Ab 5. Schuljahr. - Siehe dazu auch:
Spielstrategie: Ausgangslage konstant.
11
Reversi - Bauernschach
Es handelt sich um zwei für Lernzwecke aufbereitete Gesellschaftsspie- le.
Sie bieten den Spielern einen überschaubaren Spielraum
zum Opti- mieren von Entscheidungen. Das Bild zeigt das Bauernschach,
welches nach der Regel "vorwärts ziehen, schräg schlagen"
gespielt wird. Die Spielfiguren sind Max und Moritz. Das linke Spielfeld
zeigt die An- fangsstellung, das rechte Spielzüge für Moritz.
Ab 5. Schuljahr. - Siehe auch:
Spielstrategie: Ausgangslage veränderlich.
12 Blockade-Spiele
Es handelt sich um vier Feldspiele: Bobby einkesseln, Elefanten
einkes- seln 1 und 2, Katze und Maus. Das Ziel der Spiele ist, die
Spielsteine des Gegners so einzuengen, dass dieser nicht mehr
ziehen kann. Die Spiele schulen die Fähigkeit zum
Optimieren von Entscheidungen. Das Bild zeigt das Spielfeld zu
Katz (K) und Maus (M). Beide ziehen im Wechsel von einem Haus
zu einem der benachbarten Häuser. Mit einer bestimmten
Strategie kann die Katze die Maus zwingen, in eines der
Eckhäuser zu ziehen. Ab 4. Schuljahr. - Siehe:
Spielstrategie: Ausgangs- lage veränderlich.